Warhammer Online: Age of Reckoning
- Жанр: MMORPG
- Мультиплеер: Интернет
- Разработчик: EA Mythic
- Издатель: EA
- Дата выхода: 18 сентября 2008
- Официальный сайт игры: www.war-europe.com
- Минимальные требования: 2,5 ГГц, 1 Гб, 128 Мб видео
- Рекомендуемые требования: 3,8 ГГц, 2 Гб, 256 Мб видео
Автор:
Extrimal13
Начиная
с Warhammer Online сайт «Игромания.ру» меняет свой
подход к рецензированию онлайн-игр: вслед за «стартовой» рецензией с первыми
впечатлениями мы будем регулярно публиковать мини-обзоры, рассказывающие, как
изменилась MMORPG, стала ли она лучше или наоборот
– не оправдала былых ожиданий. Соответствующим образом может поменяться и
финальный рейтинг. В текстах статей обязательно будет пояснено – за что именно
мы поменяли игре рейтинг в тот или иной момент ее существования.
На
подобное решение нас подвигнул тот факт, что онлайновые игры развиваются на
протяжении всего своего существования и сразу же вынести им окончательный
вердикт – практически невозможно. Да и в любом случае – вердикт, вынесенный
сейчас, запросто может устареть через пару лет.
Также
отметим, что в случае с MMORPG оценка сайта «Игромания.ру»
может не совпадать с оценкой редакции «бумажного» журнала. Ну а теперь перейдем
собственно к рассказу об игре.
Самое
главное, что хочется отметить о Warhammer Online, – это то, что перед нами,
пожалуй, первая со времен World of Warcraft онлайновая игра, которая не
оставляет впечатления сырой и недоделанной бета-версии. Нет, это уже прямо
сейчас законченная, продуманная и очень интересная MMORPG. Концепция в ней есть не только в
виде оправданий разработчиков «мы это не успели, введем через пару месяцев» – EA Mythic предлагает нам сыграть ровно в
то, о чем рассказывалось в десятках превью и интервью. Баги, огрехи в балансе –
куда же без них, но ни одной вещи, сильно портящей удовольствие от игры, здесь
все равно нет. После откровенно сырых Vanguard, Age of Conan и Tabula Rasa за одно лишь это Warhammer Online хочется вынести благодарность
высшей степени.
Война, кругом война
Однако законченность
– не единственный и далеко не самый сильный козырь Warhammer Online. Игра очень аутентично
воспроизводит вселенную своего настольного прототипа – мы попадаем в суровый
мир, где в войне сошлись два союза: Порядок (в него входят высшие эльфы, дварфы
и имперцы) и Разрушение (хаоситы, темные эльфы, зеленокожие). Как и обещалось,
именно вокруг этой самой войны и построен весь геймплей. Мир игры – это три
отдельных «фронта»: высшие эльфы воюют с темными, имперцы дерутся с хаоситами,
а дварфам противостоят зеленокожие – объединившиеся силы орков и гоблинов. Плюс
– на каждую сторону выделено по одной общей столице, которая, конечно же,
является самой лакомой целью для противника.
Прокачка
персонажа до максимального, сорокового уровня – это практически безостановочное
путешествие вдоль одного из «фронтов» (кстати, в любой момент можно перебраться
в гости к другой расе). При этом EA Mythic все-таки не стали завязывать
геймплей исключительно на живых игроков. В Warhammer Online есть и квесты – одиночные, групповые и так
называемые Public Quests (суть проста: на определенном
участке карты происходит некое событие, в котором могут принять участие все,
кто проходит мимо, – обычно речь идет об истреблении монстров или защите своих
товарищей. После успешного окончания события между самыми активными игроками
делятся награды). Нашлось место и подземельям с боссами, для похода в которые
требуется слаженно играющая группа. Впрочем, почти все эти вещи тем или иным
образом «привязаны» к сюжету о войне – например, если нам дается задание
кого-то убить, то этот самый «кто-то» обязательно будет представителем
противоборствующей стороны.
|
Стороннему
наблюдателю RvR-сражение может показаться каким-то непонятным
броуновским движением. Тем не менее – обе стороны в нем действуют по
достаточно четким тактикам. |
С войной
между игроками (ее здесь, кстати, называют не привычным словом PvP, а RvR – Realm versus Realm) все куда интереснее –
собственно, это и есть главная цель игры. Идея чем-то похожа на Battlefield, только в глобальных масштабах:
фронт делится на четыре «тира», в самом же «верху» – столица. В каждом тире
есть индикатор, показывающий, какая сторона успешнее. Участвовать в этом
сражении можно множеством способов – свой вклад вносит даже выполнение квестов
(помните, что почти все они завязаны на ту же самую войну?). Впрочем, ключом к
победе является захват замков и ключевых точек в каждой локации – сделать это
можно лишь очень большой группой, у которой хватит упорства на продолжительную
осаду.
Сторона,
«перетянувшая одеяло на себя» в каком-либо тире, получает самые разнообразные
плюшки – начиная с бонуса к опыту и заканчивая доступом к разнообразным
персонажам (например, продавцам RvR-вещей).
Кроме того, успешные действия влияют на обстановку в старших тирах и,
соответственно, позволяют стороне приблизиться к главной цели – захвату столицы
врага.
Отдельной
статьей идут так называемые «сценарии» – отдельные локации, попасть на которые
можно из любого места своего «тира» и в которых разворачиваются небольшие (по
12 человек с каждой стороны), ограниченные по времени бои. Правила покажутся
понятными любому фанату сетевых игр – в основном это вариации захвата флага или
захвата и удержания нескольких контрольных точек. К сожалению, на момент
написания статьи сценарии были одной из самых слабых сторон игры. Во-первых,
они достаточно скучны и однообразны – те же самые баттлграунды из World of Warcraft могут похвастаться куда более
продуманными картами и правилами. Во-вторых, на сценариях очень легко и быстро
зарабатывается опыт – кроме того, попасть на них проще, чем собирать группу для
захвата замка врага. Все это пока приводит к тому, что RvR чаще ограничивается стычками в пределах кучки
сценариев, а не масштабными боями в «большом» игровом мире. Впрочем, уже сейчас
разработчики начали принимать некоторые действия по перебалансировке игры.
|
Анимация и спецэффекты в Warhammer Online – очень даже неплохи. А вот детализация мира – на среднем уровне. |
Бойцы
Персонажи
и их развитие – отдельный, очень долгий рассказ. У каждой расы свой уникальный
набор классов – всего же их получается двадцать штук (впрочем, отметим, что на
каждой стороне есть и очень похожие друг на друга персонажи – но до банального
копирования разработчики не скатились). Разновидности вполне привычны для
онлайн-игр – хотя некоторые интересные моменты в реализации все-таки есть.
Основа любой армии – танки и лекари. Первые – наиболее крепкие вояки в игре.
Сами они не могут нанести сильного урона противникам, зато отлично справляются
с охраной более «хлипких» собратьев. Кроме того, у танков, как правило, немало
«контроля» – пинков, отбрасывающих противника, замедлений и т.п.
В
продолжение разговора о танках отметим, что в Warhammer Online есть такое понятие, как «столкновение персонажей»,
то есть в отличие от, например, World of Warcraft здесь игроки не проходят друг
через друга, а намертво упираются лбами. Это очень важный нюанс – благодаря
ему, например, появляется смысл в удержании строя, когда крепкие бойцы стоят в
первом ряду и просто физически никого не пропускают к тем, кто находится за их
спинами.
У
лекарей есть свой нюанс – некоторым из них приходится драться с врагами, чтобы
заработать «ману», которую потом можно потратить на лечение. Хотя это относится
далеко не ко всем лечащим классам.
Третья
разновидность персонажей в Warhammer Online – это так называемые damage dealers, то есть те, кто и наносит
основной урон врагу. Ассортимент очень богатый: есть лучники, маги, любители
ближнего боя – каждый класс очень индивидуален и обладает собственной
специализацией. Один хорош против групп противника, другой, если его правильно
прокачать, – становится практически идеальным убийцей лекарей. В этом
заключается, пожалуй, самый сильный момент игры: в Warhammer практически нет универсальных персонажей и в любом
серьезном RvR-сражении преимущество получает
та сторона, которая хоть чуточку пытается «играть в команде».
|
«Злодеи» в Warhammer Online не гнушаются использовать военнопленных в качестве бесплатной рабочей силы. |
Очень
любопытной оказалась и механика персонажей. Первым делом стоит отметить, что
уже на десятом уровне от количества доступных возможностей буквально
разбегаются глаза. Приходится экспериментировать, подбирать разные комбинации
под разные игровые ситуации и т.д. Помимо классических атак и заклинаний (их
использование расходует action points, которые, впрочем, достаточно
быстро восстанавливаются), у каждого героя есть такие вещи, как тактики и
«морали». Первые действуют постоянно, увеличивая те или иные параметры
персонажа, – причем количество тактик, которые можно активировать одновременно,
значительно меньше их ассортимента (приходится выбирать те, которые наиболее
нужны сейчас). Мораль можно использовать только после того, как у персонажа
заполнится специальная «шкала морали» (ее показатель увеличивается, когда мы
ведем бой), обычно это очень сильный удар или какая-нибудь хитрая способность.
Ассортимент моралей, опять же, куда больше, чем количество, которое можно
выбрать.
Есть и
некоторые вещи, уникальные для отдельных классов персонажей. Про лекарей,
набирающих «ману» в процессе боя, уже говорилось выше. Некоторые маги, нанося
максимальный урон по противнику, запросто могут покалечить самих себя.
Свордмастер и блэк орк строят хитрые комбинации из приемов: нанесли «обычный»
удар – получили доступ к нескольким более сильным, нанесли один из них –
доступен третий по счету набор. И так по кругу.
Не менее
хитра и прокачка персонажа. За практически все действия в игре герой получает
опыт – с его набором растет уровень, появляется возможность купить новые удары
и умения у тренера. С одиннадцатого уровня мы начинаем зарабатывать mastery points, отвечающие за дополнительную
специализацию героя. У каждого класса есть три специальных ветки: вкладывая
очки в одну из них, мы, во-первых, увеличиваем силу определенных умений
персонажа, а во-вторых – получаем доступ к новым ударам, заклинаниям и
тактикам. При этом количества mastery points, которые мы получим к
максимальному, сороковому уровню героя, достаточно на полную прокачку лишь
одной ветки (хотя никто не мешает развить две или даже три до промежуточного
уровня).
Ну и,
наконец, последний показатель – Renown,
слава, которую персонаж получает за убийство «живых» противников и активное
участие в RvR (сценарии, захват и оборона
замков и т.д.). С ее набором растет RvR-ранг
персонажа (всего их восемьдесят штук), и совсем скоро понимаешь, что это чуть
ли не главная характеристика героя. Лучшие игровые вещи, уникальные тактики и
морали – все они требуют очень высокого ранга. Причем если сороковой уровень
берется достаточно быстро (за пару месяцев сверхспокойной игры), то «подъем»
ранга – занятие долгое. Но именно по его значению будут оценивать «крутизну»
того или иного игрока уже через несколько месяцев.
|
Перед нами – персонаж 14-го уровня. Позже доспехи будут еще более изысканными. |
Война в деталях
Глубокая
проработка, потрясающее разнообразие и множество собственных идей, похоже,
становятся визитной карточкой Warhammer Online. Игра очень разнообразна, она
постоянно предлагает подумать – чем лучше заняться сейчас (причем как с точки
зрения личной выгоды, так и выгоды, которую ты можешь принести своей гильдии и
своей стороне), как оптимальнее прокачать своего персонажа, какую вещь выбрать?
С первых
же уровней Warhammer Online начинает активно подталкивать к
«социализации». Интереснейшая идея – список групп игроков, которые находятся
неподалеку и готовы принять пару новичков в свои ряды. Кроме того, отлично
проработаны гильдии. В Warhammer Online это не просто объединения людей
по интересам – а нечто вроде отдельных боевых единиц с собственными уникальными
возможностями. Сразу же после создания гильдия начинает расти в уровне (на
скорость роста влияет активность ее членов). Всего их сорок – и с каждым
гильдия получает новые возможности. Среди них есть и просто улучшающие жизнь
(вроде гильдийского банка или плащей с собственной символикой), и помогающие на
поле боя. Речь идет о штандартах – знаменах, которые можно вручить игрокам
гильдии. На максимальном, сороковом уровне таких знамен доступно три, причем в
каждое можно установить несколько мощных тактик, действующих на всех игроков,
которые находятся неподалеку. «Страдает» от этого только сам знаменосец:
во-первых, взяв штандарт, он тут же лишается всех своих умений, а во-вторых – еще
и становится главной целью для противников.
Вообще,
первые двадцать уровней в Warhammer Online можно запросто посвятить изучению
идей разработчиков. Как вам, например, клички, дающиеся практически за все
интересные поступки в игре. Убил пять лидеров гильдий – получай соответствующее
прозвище. Иногда же дают и трофеи, которые можно нацепить на своего персонажа.
Сделать героя не похожим на других, кстати, достаточно просто – помимо трофеев,
есть, к примеру, возможность покраски доспехов. Стандартные цвета предлагают
многочисленные торговцы, а вот если хотите эксклюзив – то нужно либо заказывать
у игроков-алхимиков (без крафта в Warhammer Online не обошлось, правда, создавать
можно лишь «второстепенные» вещи – зелья, талисманы и т.п.), либо получать в
награду за определенные задания или искать на трупах врагов.
|
Блэк орк – один из самых харизматичных классов в игре. |
Беднота и разруха
А вот
графика, к сожалению, не вызывает таких же вострогов, как те, которыми мы выше
наградили игровой процесс. Сильные стороны, конечно, есть. Это и очень
тщательная работа художников – поклонники «настольной» вселенной Warhammer отмечают, что воспроизведена игра
очень аутентично, придраться практически не к чему. Это и сильные моменты в
дизайне – каждая локация индивидуальна, а даже самые простые доспехи персонажей
просто шикарны и при этом отлично сочетаются друг с другом (пинок в сторону WoW, где герой почти всю игру
шляется в «винегрете» из каких-то непонятных, не подходящих по стилю и цвету
обносков).
С другой
стороны, движок игры катастрофически устарел уже сейчас. Разработчики, впрочем,
регулярно говорят, что это еще не финальная версия и в ближайшее время в Warhammer Online будет добавлено красот, –
посмотрим, правда ли это. Ну а главная же проблема игры – это «разорванность»
мира. Здесь, в отличие от большинства конкурирующих проектов, нет некоего
«единого», цельного континента с множеством плавно перетекающих друг в друга
зон – есть лишь три (по каждому на противоборствующую пару рас) набора локаций,
строго привязанных к уровню игрока. Такое решение в чем-то понятно –
«организовать войну» на открытом континенте было бы на порядок сложнее (если
вообще возможно). Но атмосфера от этого портится изрядно – особенно для тех,
кто любит «жить в игре».
* * *
Мы
обязательно вернемся к Warhammer Online через три-четыре месяца – слишком
много всего интересного еще стоит оценить в этой игре. «Молот войны» пока
только замахивается, чтоб потом ударить в полную силу. Это произойдет совсем скоро
– когда основная масса игроков достигнет максимального уровня и начнется
настоящее RvR, с захватом и удержанием зон, с
осадами столиц, с альянсами гильдий, действующими слаженно и умело.
Окажется
ли все это настолько увлекательным, чтоб надолго увлечь пользователей, покажет
время. Впрочем, прогноз очень оптимистичный – уже сейчас Warhammer Online выглядит претендентом на звание
одной из «главных игр» на MMORPG-рынке.
P.S. Кстати, очень радует то, с каким рвением EA Mythic взялись за поддержку и усовершенствование
своего проекта. Практически каждую неделю выходят патчи, правящие баги,
повышающие производительность, добавляющие полезные возможности. Кроме того,
уже на декабрь этого года запланировано первое обновление содержимого. Дело в
том, что перед выходом Warhammer Online несколько урезали – в частности,
убрали из игры четыре класса персонажей. Так вот, к Новому году два из них
планируется вернуть. |