Минимальные требования: CPU 1.4 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуемые требования: CPU 2.2 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video
Автор:
Extrimal13
Писать про исполинский шедевр Reliс после того, как мы на протяжении
двух месяцев разбирали его на составные части, — очень и очень сложно. Потому
что практически все, о чем говорилось в наших превью, реализовано. Мы говорили
про атмосферу гигантского эпика, которую кожей ощущаешь прямо с начального меню?
Теперь она бьет ключом еще с заставки. Такого жесткого и драйвового
вступительного ролика мы, признаться, не видели уже очень давно. Не думал, что
когда-нибудь напишу эти строки, но аниматорам Blizzard наверное впервые
стоит задуматься. Камера нарочито грубо трясется, выхватывает какие-то необязательные
планы, делает резкий скачок к главному герою, затем снова показывает чью-то случайную
схватку. Ближайшие ассоциации — высадка на пляже Омаха из спилбергского “Спасения
рядового Райана”, но с орками и Space Marines вместо немцев и союзников соответственно.
Reliс умудрились вылизать свой шедевр практически до зеркального блеска. Я был
готов выдать Dawn of War сияющую плашку “Выбор редакции” еще в прошлом номере,
когда заходился в восторге по поводу бета-версии, которую мы всем редсоставом
терзали на протяжении сентября. Но сейчас я могу, со всей ответственностью, подтвердить
сказанное в прошлом номере. Dawn of War — это новый Warcraft. И не меньше.
Масштабы
трагедии Мне даже
неловко это говорить, но если вы по каким-то причинам пропустили два наших предыдущих
материала, то ниже — краткий ввод в историю болезни Dawn of War. Это — RTS во
вселенной, как можно догадаться, Warhammer
Познакомьтесь
со слоном. Домашнее животное орков.
40 000
(о том, что такое
Warhammer — смотрите встроенную в эту рецензию мини-статью за авторством штатного
специалиста “Игромании” по настольным играм Петра Тюленева). RTS — в классическом
понимании этого слова: с ресурсами, строительством, апгрейдами и так далее. Однако
назвать Dawn of War хрестоматийной стратегией язык не поворачивается совершенно.
Не сказать при этом, чтобы Relic совершили какой-то жанровый переворот. Они, скорее,
добавили привычному действию имени зеленой рамки какую-то невиданную доселе глубину.
Когда играешь Dawn of War — каждой клеткой ощущаешь, что перед тобой не просто
очередная стратегия, в которой танчики и заводы срисованы с соответствующих настольных
прототипов. В ней чувствуется масштаб и размах первоисточника. Об этом мы еще
поговорим более подробно чуть позже. Итак, чем местный
геймплей отличается от классических RTS? Во-первых, отношением к ресурсам. Их
два. Так называемые requsition points и энергия. Первый не добывается, а начисляется
вам за захват так называемых стратегических точек, которые разбросаны по карте.
Чем больше strategic points вы захватили, тем быстрее пополняются закрома родины
на предмет requisition points. Разумеется, враги тоже хотят
Как
и полагается, все модели суетящихся под рукой юнитов просятся в любой
прошлогодний шутер.
строить
и производить, поэтому противники регулярно вгрызаются друг другу в глотку за
каждую стратегическую точку. Захват могут производить только пешие военные юниты
— процесс занимает некоторое время, в ходе которого солдаты не могут отстреливаться
или перемещаться. После того как вы установили свой флаг на очередной стратегической
точке, вы можете построить на ней сторожевую вышку, которая впоследствии подвергается
нескольким апгрейдам. Это, во-первых, поможет отогнать от точки случайных врагов
(не питайте, впрочем, иллюзий — для грамотной обороны вам потребуется несколько
отрядов рядом или батарея пулеметных установок вокруг), а также увеличит скорость
начисления тех самых requsition points. Последние также начисляются за захват
еще двух типов стратегических точек — Relics и Critical Locations. Реликты необходимы
вам для того, чтобы получить доступ к производству уникальных юнитов (это отдельная
песня), а Critical Locations присутствуют только в мультиплеере — часто условием
для победы является удержание более половины этих самых “критических зон”.
Что касается второго ресурса — энергии, то ее вы вольны добывать самостоятельно,
для этого лишь необходимо возводить генераторы. Однако на карте
Холодное
оружие, кстати, тоже подлежит прокачке.
периодически
попадаются так называемые энергетические залежи, на которых вы можете строить
специальные установки. С их помощью ваши энергозапасы будут пополняться куда быстрее.
Вы уже начинаете чувствовать подход? С одной стороны —
ничего нового. С другой — ваше благосостояние напрямую зависит от того, как хорошо
вы контролируете территорию. Тупой раш в Dawn of War практически невозможен —
противники планомерно выживают друг друга с различных участков карты, ищут плохо
защищенные участки, лазейки. Противостояние ведется за каждую точку — у кого больше
requisition points, тот быстрее успеет сделать все апгрейды.
Кстати,
об апгрейдах Вторая
монументальная составляющая геймплея Dawn of War — это апгрейды. Им подвержено
практически все и вся. Любое построенное здание открывает вам доступ к одному,
двум или трем улучшениям. Совершенствуются постройки, солдаты, танки — да все
что угодно. Кроме классических апгрейдов (у различных типов юнитов увеличиваются
броня, зоркость и так далее), Dawn of War предлагает принципиально новый взгляд
на то, как прокачивается ваша армия. Это нововведение тесно связано с тем, как
в игре организовано управление
юнитами. Вся прелесть заключается в том, что все пешие юниты (за исключением уникальных
героев) отпускаются с заводов в сквадах по четыре человека. То есть выделить одного
солдата и отдать ему приказ не получится — Dawn of War пропагандирует групповой
подход. Дальше начинается самое интересное. Вы совершаете ряд апгрейдов, которые
открывают доступ, скажем, к огнеметам, пулеметам и плазменному оружию. Если вы
думаете, что после этого у всех Space Marines в мозолистых руках окажется по плазменной
винтовке, — ошибаетесь. Вам фактически вручную надлежит вооружить каждый отряд!
Вы выделяете сквад и нажатием на соответствующие кнопки определяете, сколько в
нем будет пулеметчиков, а сколько человек получат огнемет. Все это, разумеется,
стоит
Dawn
of War, между прочим, является гордым обладателем рейтинга М. То есть
только от 17 лет.
небольших,
но денег. Прелесть ситуации состоит в том, что вы самолично экипируете каждого
бойца в армии. То есть сам по себе сквад — не больше чем болванка, они практически
бесполезны в своем первоначальном состоянии. Когда вы освоитесь с подобным подходом
и разберетесь в бесконечных апгрейдах, начнется самое интересное. Вы почувствуете
глубину. Потому что выяснится, что количество человек в сквадах также можно увеличивать
при помощи соответствующих апгрейдов. И отряд
в итоге может состоять не из четырех, а из восьми человек. Плюс, к каждой группе
можно приставить локального лидера или вообще пристыковать героя (зачем это нужно
мы поговорим чуть ниже). Изюм ситуации состоит в том, что
настрогать солдатиков, обвести их зеленой рамкой и кинуть на противника не получится.
Вам нужно провести серьезную работу с апгрейдами, любовно раздать всем оружие
(техника, кстати, также обвешивается дополнительными пушками вручную) и только
потом отправиться в атаку.
Молот
войны А что начинается,
когда на карте встречаются две внушительные армии — словами (равно как и скриншотами)
не передать. Пожалуй, единственная претензия
Вы,
конечно, не поверите, но в фундамент Dawn of War заложен движок Impossible
Creatures.
к
Relic состоит в том, что они так и не смогли обойти главный бич современных RTS
— управление. Играть надлежит строго по приборам — следить за количеством юнитов
в сквадах, вовремя пополнять те отряды, чей состав начал редеть (да-да, вы можете
делать это прямо во время сражения) и грамотно пользоваться специальными возможностями
героев. Горячие клавиши станут вашей библией и мантрой, без них тут — решительно
никуда. Потому что контролировать творящуюся на экране вакханалию при помощи мыши
не представляется возможным. Зато этот недостаток с лихвой
искупается зрелищностью действа. Такой брутальной войны мы, признаться, не видели
очень давно. Вот герой орков перекусывает пополам очередного пехотинца. Вот кто-то
насаживает врага на меч. Соперники жгут друг друга, рвут на куски и разламывают
пополам. Наконец к делу подключается один из наших героев — от его мощного удара
юниты буквально разлетаются в разные стороны. Через полкарты лупит гигантскими
ракетами артиллерия. Смешались в кучу орки, люди, демоны и прочая техника. Более
того, Relic ввели в игру так называемые fatality. То есть периодически игра радует
ваш взор особо жестоким обращением с поверженным врагом. Солдаты, например, могут
окружить единственного оставшегося в живых орка и нашпиговать его свинцом или
забить до смерти. Кто-то, например, протыкает вражью голову мечом и брезгливо
отбрасывает труп ногой. Таких маленьких зарисовок игра дарит вам тысячу — успевай
заметить. Плюс, конечно, исполинские масштабы. Relic не
постеснялись смоделировать действительно гигантских юнитов. Когда первый паукообразный
робот выйдет из ангара — я гарантирую вам — вы запрыгаете на месте от удовольствия.
Dawn of War вернет вам давно забытое
ощущение новой игрушки. А когда этот самый
В
однопользовательской компании нам также дадут порулить имперскими войсками.
робот
начнет лупит плазмой через полкарты, для уверенности подкрепляя свои действия
ракетными залпами, вам станет совсем хорошо.
Мелководье Разумеется, все эти геймплей-ухищрения созданы не для жалкой однопользовательской
кампании. Горькая правда жизни состоит в том, что одиночная сюжетная линия включает
в себя ничтожные одиннадцать миссий, которые целиком и полностью посвящены Space
Marines. То есть вам даже не дадут порулить ни орками, ни эльдарами и Chaos Marines.
А все они, между тем, присутствуют в игре. У каждой стороны — свои особенности,
своя тактика и стратегия, свой подход. В рамках даже самой большой рецензии я
не взялся бы описывать технику игры за ту или иную сторону. Потому что Relic проделали
воистину колоссальную работу. Местный баланс, должно быть, выверялся на миллиметровке
— он производит впечатление отточенного и слаженного механизма.
Но, как я уже сказал, однопользовательский режим в случае с Dawn of War — не больше
чем разминка перед большой мультиплеер-битвой. Хотите вы этого или нет, но игра
сделана с явным прицелом на интернет-ристалища. Именно там будет происходить
все самое интересное в ближайший год. Пройдя сингл-плеер, говорить о том, что
вы играли в Dawn of War, по меньшей мере смешно. Можно, конечно, плескаться на
мелководье, утверждая, что вы умеете плавать, но смысл этой статьи заключается
в том, чтобы донести до вас — пора выходить в большое онлайн-плавание. Именно
там разгорится настоящая битва. И именно там местный геймплей и баланс будут подвергнуты
самым жестким испытаниям. Уникальные юниты, о которых уже
упоминалось чуть выше, имеют в сингл-кампании лишь небольшое камео. Так, промелькнут
в одной-двух миссиях. На деле же они — это адское орудие смертоубийства. За реликты,
помяните мое слово, в мультиплеер-битвах будут разгораться самые жаркие схватки.
Молот
войны Пожалуй, никто не будет спорить с тем, что самым далеким предком компьютерных
стратегий была древняя как мир игра в солдатики. Впрочем, еще до
того
как первые виртуальные армии схватились на мониторах компьютеров, стойкие и оловянные
дали рождение еще одному направлению игровой индустрии —
военно-тактическим играм с миниатюрами, или варгеймам.
Первые правила для варгейма придумал в начале прошлого века английский писатель
Герберт Уэллс, и, претерпев массу усовершенствований, они дожили до наших дней.
Впрочем, суть осталась неизменной: металлические или пластиковые
отряды маневрируют по заставленному препятствиями столу, перестреливаются и дерутся
в рукопашной, героически гибнут...
Происходит все это не просто так, а по вполне четким законам, определяющим очередность
действий, скорость передвижения разных родов войск, относительную силу в ближнем
и дальнем бою. К каждому герою или отряду прилагается специальная карточка, на
которой, в зависимости от конкретных правил, указано от четырех до двух десятков
таких параметров, а неочевидные ситуации (вроде исхода поединка или эффекта магии)
решаются броском кубика. Варгеймы — это не только игра, но и коллекционирование:
число миниатюр, подходящих для одной игры, исчисляется сотнями, а их покраска
и художественная расстановка — довольно увлекательное занятие для поклонников.
Одна из самых известных серий варгеймов — как по детализированности правил, так
и по красоте миниатюр и прописанности игрового мира — семейство
Warhammer
от студии Games Workshop. В серию входят три основных варгейма: фэнтезийный родоначальник
Warhammer Fantasy Battles (сейчас действует уже шестая редакция
правил), космическая опера Warhammer 40000 и исторический Warhammer Ancient Battles.
Военачальники WFB могут возглавить армии полутора десятков расовых и политических
объединений, в числе которых человеческая Бретонская империя, лесные, высокие
и темные эльфы, гномы,
орки и гоблины, вампиры и нежить, люди-
ящеры
и люди-крысы — со своими героями, правителями, боевой техникой, магией и историей.
Именно WHB стал источником вдохновения для создателей
знаменитого Warсraft’а: закованные в сине-белую броню люди и зеленокожие орки
в точности повторяют своих металлических родственников. Не отстает и “сорокатысячник”:
в мрачном мире далекого будущего генетически модифицированные десантники сражаются
с демоническими порождениями Хаоса, медленно угасают древние и гордые эльдары,
наводят ужас
на галактику полурастения-полуживотные орки, а по пескам далеких планет маршируют
скелетообразные некроны.
Через пару лет после Warhammer: Shadow of the Hornet Rat (создана по классической
вселенной) компьютерные игроделы обратились к “сороковнику” — вышла пошаговая
стратегия Final Liberation: Warhammer Epic 40000. В
сюжетном
отношении она представляла собой масштабную войну между Империей людей и Космическими
орками за планету
Волистад. Высадка войск, маневры, засады, столкновения — все, чтобы почувствовать
себя не просто полевым командиром, а настоящим генералиссимусом или даже самим
Императором. Был предусмотрен и режим для двух игроков, практически в
точности повторявший партию в настольный Warhammer — разве что на место
металла и пластика пришли пиксели и спрайты. В Final Liberation была встроена
целая энциклопедия вселенной “сорокатысячника”: наведя мышкой на юнит, вы получали
полную информацию о его
происхождении, особенностях и боевых свойствах. А юнитов, надо сказать, было предостаточно:
по несколько десятков с каждой стороны. В качестве компенсации довольно невыразительной
графики
игра могла похвастаться высококачественными видеовставками, сделавшими бы честь
многим фантастическим фильмам.
Чуть позже появилась пошаговая стратегия Warhammer 40000: Chaos Gate, признанная
лучшим представителем жанра со времен X-COM. Отряд ультрамаринов (космических
десантников), усиленный боевой техникой, телепатами и шагающими роботами-дредноутами,
сражался против орд Хаоса и союзных им демонов. Стратегия прекрасно восстанавливала
фирменную “сорокатысячную” атмосферу готического будущего, однако 15 миссий
явно не хватало, чтобы наиграться, да и взять под свое начало
почему-то
можно было только людей. Впрочем, первый недостаток частично выправлялся наличием
неплохого генератора и редактора карт. Следующая пошаговая
стратегия, Warhammer
40000: Rites of War (1999), показала вселенную “Молота войны” с другой стороны
— глазами таинственной расы эльдаров. Их противниками стали уже знакомая человеческая
Империя и тираниды — орда ящероподобных инопланетян. Ничего не напоминает? Протоссы,
терране и зерги — создатели Starсraft внимательно изучали Warhammer. Впрочем,
Rites of War оказалась куда менее удачной, чем SC, и не особо выделилась
на фоне остальных пошаговых стратегий.
Видимо, поэтому следующая игра — Warhammer 40000: Fire Warrior (2003) —
оказалась вовсе не стратегией, а самым настоящим шутером от первого лица. Главным
героем стал Каис, боец стремительно развивающейся империи Тау, который оказывается
в самом сердце схватки между своим народом и человеческими завоевателями. Сюжет
оказался сведен к минимуму — а ведь какую интригу можно было бы придумать в необъятном
мире “Молота войны”! Однообразные уровни, невыразительная графика, допотопный
“сбор ключей”, халтурный перенос с PS2 на PC — сложно найти сильную сторону Fire
Warrior.
И вот теперь, после шести лет невезения, — новая надежда на достойное компьютерное
воплощение знаменитого варгейма. Петр Тюленев
*
* * Если взглянуть
на ситуацию трезво, то у Relic получилось чуть ли не невозможное. Они создали
игру, которая на полном серьезе претендует на лавры нового Warcraft. Это не громкие
слова и не их формулировка. Это говорим вам мы, люди, которые пристально следят
за игровой индустрией всю свою жизнь. Прелесть безусловного
шедевра Blizzard заключалась не только в отточенном балансе. Пачти, должно быть,
выходят до сих
пор. И каждый из них широкая игровая общественность воспринимает с пузырьком валидола
у сердца. Причина, по которой под знамена Warcraft III встают миллионы, — в атмосфере.
В ощущении, которые ты получаешь при игре. Ощущении причастности к огромному миру.
Так вот, в Dawn of War это самое ощущение есть. Атмосфера буквально сочится с
экрана при любом удобном случае. Это и громогласный саундтрек, и какие-то необязательные,
но греющие душу речевки, которыми украшены пункты меню. Это, наконец, дизайн и
графика, которые, надо отдать им должное, работают на все сто. Это, в конце концов,
история. За Dawn of War стоит вселенная, которой вот уже много лет поклоняются
миллионы людей. Она живет и развивается по своим законам. И Relic чуть ли не первыми
смогли адекватно передать весь ее масштаб и размах. Как это достигается? Безусловно,
талантом. В итоге — мы получили на руки не просто очередной
мультиплеер-тренажер, но полновесный доступ к новой вселенной. Билет раскатан
на три компакт-диска и на момент прочтения вами этих строк должен продаваться
во всех магазинах нашей необъятной родины. Отдельное “спасибо” стоит, кстати,
направить в адрес российского издателя Dawn of War — Game Factory Interactive.
Благодаря им любой
желающий может прикоснуться к Warhammer за человеческие деньги и сразиться на
равных с западными игроками в онлайн. На этом, пожалуй,
стоит поставить точку. О Dawn of War и так было сказано, пожалуй, слишком много.
Просто пойдите и купите эту игру. Мы не советуем, мы настаиваем.